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LE JEU VIDEO POUR LES NULS Culture et dépendances
Marylène Khouri pour Evene.fr - Octobre 2006 - Le 14/09/2006
Pour ceux qui l'ignoreraient encore : aimer les jeux vidéo n'est plus considéré comme une tare. Après avoir traversé une phase de reconnaissance longue de presque dix ans, les consoles se sont intégrées avec bonheur à nos industries culturelles. Avec bonheur ?
Souvenez-vous, ou plutôt cherchez dans vos préjugés les plus éculés : autrefois, le joueur de jeu vidéo était un animal social qui effrayait les mamans. Peu porté sur les jeux de plein air, taciturne, il avait élu domicile exclusivement dans sa chambre. S'exprimant par quelques brefs cris, signifiant tantôt la victoire, tantôt la défaite, il faisait le désespoir de son équipe parentale. Pire, parfois, il invitait quelques amis pour partager son étrange passion. Les manettes se multipliaient, l'ambiance sonore se dégradait... Se sentant incompris, ces gamers se regroupèrent en communauté afin de partager cette passion que d'aucuns trouvaient ridicule. "Mais va jouer dehors, regarde comme il fait beau" (à dire sur un ton apitoyé) est une ritournelle connue de l'enfant gamer. La presse spécialisée le rassurait un peu. Mais l'incompréhension le tourmentait. On rassurait les populations par la ritournelle "Ca leur passera... avec l'âge." Mais voilà, nos ados ont bien grandi, et force est de constater que cela ne leur est pas passé. Pire, désormais, un festival qui aura lieu le week-end des 7 et 8 octobre leur est consacré sur un espace de 4.500 mètres carrés. Pourquoi ? Comment ? Qui sont ces gamers ? Quels sont leurs motifs ?
Typologie du gamer
Les chiffres sont là pour te soutenir, ami gamer : 13 millions d'individus ont joué à un jeu vidéo cette dernière année. Tu n'es donc pas seul. Seulement voilà, il est bon de distinguer tes différents genres d'amis. On retrouve l'occasionnel, qui joue à de nombreux jeux dont, entre autres, les jeux vidéo. Celui-là aime bien réfléchir mais n’est franchement pas un passionné de la machine. Il y a aussi celui qui aime bien mais qui n’a pas le temps. Chez lui, la Vraie Vie a pris le pas sur le virtuel. C’est bien. A gauche, nous avons le joueur qui joue à des jeux qu’on lui a offert à Noël. Celui-ci est poliment ouvert sur la culture du jeu vidéo. Pas loin, il y a le joueur social, qui joue beaucoup, mais entre amis. Le jeu vidéo sert de liant à sa petite troupe. Enfin, il y a le vrai joueur, le power gamer, celui qui est réellement passionné, qui lit la presse spécialisée et qui se tient au courant de l’actualité. C'est celui-ci qui va nous intéresser. On peut distinguer deux catégories de ces joueurs en puissance. Ceux qui, avoisinant la trentaine, se partagent entre nouvelles consoles, toujours plus puissantes, et la vague du retrogaming, qui consiste à aduler les anciennes machines type SuperNes et Atari. Et puis il y a la nouvelle jeunesse des 15-20 ans, qui issue de la génération Internet, alterne consommation de jeux vidéo avec des produits de communication tels que YouTube, MSN. Souvent, ceux-ci ne décollent pas de leurs ordinateurs : entre la messagerie instantanée, les jeux, les blogs et les forums, leurs journées s'avèrent bien remplies. En effet, le phénomène du jeu vidéo s'inscrit dans un autre, plus global, de l'avènement du divertissement numérique.
Au secours, mon fils est un geek !
Autrefois exercice solitaire, le jeu vidéo ne se partage plus uniquement dans un salon, mais de manière virtuelle. On y joue en réseau, puis on partage son expérience via Internet. Des forums de fans se créent, d'autres formes de divertissement viennent s'y ajouter. On se déguise en personnage de jeu, on fait tourner des petits films sur YouTube, on rejoue les instrumentations de son jeu préféré. Bref, petit à petit, sans prévenir, le jeune se voit qualifié par son entourage de "geek". Geek ? Première caractéristique du geek : ll sait ce qu'est un geek. Pour les novices, sachez qu'il s'agit d'un petit surnom affectif désignant les passionnés d'informatique qui partagent certains traits communs : perception étrange de la vie sociale, blagues bien spécifiques, affection pour leur PC... Terme entré dans le langage commun, le phénomène du geek est en pleine expansion. Chez eux, la culture jeux vidéo n'est que la partie émergée d'un énorme iceberg qu'il serait difficile d'étudier en ces lignes. Mais ils soulèvent un thème récurrent depuis bien longtemps : le caractère addictif du jeu vidéo.
Un Village global ?
On l'a vu, la folie du jeu vidéo se dilue dans d'autres phénomènes, ce qui lui épargne certains reproches traditionnels. L'équipe parentale ne sait plus ce que fait le jeune devant son ordinateur : travaille-t-il ? Echange-t-il des fichiers ? Joue-t-il ? Pourtant, quelques cas nous alertent sur le caractère fortement addictif de certains jeux. En première ligne : les jeux en ligne communautaires type ‘Warhammer online’, ‘Dofus’. Ceux-ci remportent depuis quelques années un franc succès, créant même de fortes dépendances chez certaines personnes, surtout chez les jeunes adultes. Prenons pour exemple Mathieu : après l’obtention de son diplôme, traversant une période de crise identitaire, il est resté sept mois enfermé chez lui, provoquant l'inquiétude de ses parents. A ses amis qui se plaignaient de son autisme social, Mathieu répliquait allégrement que ses jeux lui permettaient de communiquer avec d'autres jeunes du monde entier et qu'il partageait des émotions fortes. Le cas de Mathieu n'est pas isolé. La vie réelle peut sembler bien dérisoire par rapport aux émotions déclenchées par la pratique intensive du jeu vidéo. Les périodes de vides existentiels sont naturellement propices à l'addiction aux jeux vidéo. Le jeu en ligne communautaire a pour particularité de proposer un univers virtuel, élaboré et séduisant. Les organisateurs du premier Festival du jeu vidéo se targuent d'ailleurs d'offrir un espace entièrement consacré à ces jeux. Perspective excitante puisque des joueurs qui communiquaient sûrement par écrans interposés vont avoir la possibilité de se rencontrer en chair et en os.
Les jeux vidéo sont devenus un produit culturel majeur qui brasse désormais toutes sortes de publics. Alors que les consoles se déclinent en rose bonbon afin d'attirer la gent féminine, les nouveaux jeux séduisent toujours plus de public. Vous rêvez d'être maire d'une ville, avocat, styliste ou chirurgien ? Difficile dans la vraie vie, complètement réalisable avec un jeu vidéo. Et pourquoi pas devenir cinéaste ? Le Festival du jeu vidéo souhaite rendre compte d'un nouveau phénomène, celui des films conçus avec des jeux vidéo, plus communément appelés machinimas.
Vers une nouvelle forme de cinéma
On savait que les frontières entre cinéma et jeux vidéo étaient poreuses : des films tels que 'Silent Hill' de Christophe Gans ou 'Matrix' des frères Wachowski témoignent de l'importance accordée à ce type de culture. Maintenant, le jeu vidéo prétend "faire" du cinéma. Le terme machinima, condensé de machine, animation et cinéma, désigne ce tout nouveau genre cinématographique. Les machinimas sont produits en utilisant des éléments et des ressources disponibles dans les jeux vidéo (séquences, musiques, décors, scénarios). Le Festival du jeu vidéo souhaite participer à la reconnaissance de ces courts métrages nouvelle génération. Notons qu'un machinima a été présenté au festival Paris Cinéma de cette année. Le début de la gloire ? Ne nous emballons pas : le phénomène est embryonnaire. Il faudra attendre encore quelques années avant de confirmer la pérennité et la crédibilité artistique de ces machinimas. Mais ce que l'on peut déjà affirmer est la reconnaissance du jeu vidéo en tant que produit culturel à part entière : à la croisée du sport (il y a bien sûr de nombreuses compétitions et autres jeux olympiques du jeu vidéo), de l'art (l'exposition ‘Villette numérique’ témoigne d'un mariage heureux entre art et jeu vidéo) et désormais du cinéma, le jeu vidéo est l'un des symptômes les plus probants d'une mutation culturelle de plus en plus difficile à ignorer : l'invasion de la sous-culture adolescente et sa reconnaissance de plus en plus effective. Ami gamer, tu n'es définitivement plus seul.
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